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Beispiel Computerspiele

Offiziell: Dies ist ein Beispiel, das von Mitarbeitenden der PHSZ diskutiert und für gut befunden worden ist.

Alltagsbezug

Zur Lebenswelt der allermeisten Kinder und Jugendlichen gehört heute das Spielen von Computerspielen. Sei es auf dem Pausenplatz oder spätestens am Abend, wenn sie zu Hause sind. Dabei wird längst nicht mehr im stillten Kämmerlein fernab von jeglichen sozialen Kontakten gespielt, sondern oft in der Gruppe als gemeinsame Aktivität, sowohl vor Ort wie auch online.

In den letzten Jahren sind verschiedene neue Begleiterscheinungen von Computerspielen entstanden, die mittlerweile den Alltag der Jugendlichen mitprägt: Turniere werden unter dem Deckmantel des e-Sports veranstaltet – zum Teil vor Millionen von Zuschauern. Junge Gamerinnen und Gamer begleiten ihre Idole auf dem Bildschirm und konsumieren stundenlang die neusten Tricks und Tipps ihres Lieblingskommentators auf Plattformen wie Twitch und YouTube zu.

Dies alles wird von älteren Generationen oft nicht verstanden und kann zu Konflikten im Alltag führen….

Perspektiven des Dagstuhl-Dreiecks

  • Wie wird man zum guten Spieler?
  • Wo holen sich Jugendliche Tipps und Tricks zu Computerspielen? (Recherche, YouTube Let's Plays, Twitch).
  • Strategien entwickeln, um besser im Spiel zu werden.
  • Das Lieblingsspiel vorstellen.
  • Gemeinsam in der Klasse ein Spiel spielen.
  • Konsole oder PC?
  • Online oder Offline?
  • Welche Controller eignen sich?
  • Was für Arten von Spielen gibt es?
  • Was gibt es für Geräte auf denen man Videospiele spielen kann?
  • Wie und wo kann man Spiele kaufen?
  • Was gibt es für Geschäftsmodelle?
  • Wie geht man mit FreeToPlay-Titeln um?
  • Was machen Spiele mit uns als Gesellschaft?
  • Wie haben sich Computerspiele über die Zeit weiterentwickelt?
  • Welche Arten von Spiele gibt es?
  • Wie können Makro- und Mikromechanismen von Spielen beschrieben werden?
  • Wie wird eine Geschichte mit dem Medien "Computerspiel" erzählt?
  • Spielsucht
  • Virtuell versus physisch
  • Virtual Realiy
  • Augmented Reality
  • Wie gross ist die Spieleindustrie eigentlich?
  • Wie viel spielen wir und warum machen wir das?
  • Wann ist man süchtig?
  • Kann man mit Spielen auch etwas lernen?
  • Machen Spiele aggressiv?
  • Wie funktioniert ein Videospiel?
  • Spiel in einer Programmierumgebung nachbauen (Scratch, GameMaker)
  • Wie sind Computerspiele aufgebaut?
  • Wie programmiert man so etwas?
  • Realtime processing.
  • Wie simuliert der Computer Gegenspieler?
  • Wie können tausende Spieler zusammen spielen?

Verwandte Beispiele

Lehrplanbezug

Möglichke Kompetenzstufenaus dem Lehrplan 21:
  • Kompetenzbereich Medien
    • MI.1.2f: …erkennen, dass Medien und Medienbeiträge auf Individuen unterschiedlich wirken.
    • MI.1.3h: …können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen.
    • MI.1.4d: …können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
    • MI.1.4e: …können Medien zur Veröffentlichung eigener Ideen und Meinungen nutzen und das Zielpublikum zur Rückmeldungen motivieren.
  • Kompetenzbereich Informatik
    • MI.2.2f: (Zyklus 2) …können Programmemit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen.
    • MI.2.2g: …können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
    • MI.2.2h: …können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
  • Kompetenzbereich Anwendungskompetenzen
    • Recherche und Lernunterstützung (Zyklus 1-3): …können mit Hilfe von vorgegebenen Medien lernen und Informationen zu einem bestimmten Thema beschaffe (z. B. Buch, Zeitschrift, Lernspiel, Spielgeschichte, Webseite).
    • Produktion und Präsentation (Zyklus 3): …können Geräte und Programme zur Erstellung, Bearbeitung und Gestaltung von Texten, Tabellen, Präsentationen, Diagrammen, Bildern, Tönen, Videos und Algorithmen einsetzen.

Unterrichtseinheiten

  • Medienkompass 2, Kapitel 3: Mehr als die Wirklichkeit
  • connected 1:
    • 1A: Medien - dein täglicher Begleiter
    • 1C: Von Heldinnen und Helden
    • 1F: Medien und Wirklichkeit
    • 1G: Wozu benutzt du Medien?
  • connected 2:
    • 5F: Unser erstes Game
    • 5G: Schritt 1: Thema und Idee
    • 5H: Schritt 2: Planung, Gestaltung und Programmablauf
    • 5I: Schritt 3: Programmierung
    • 5J: Schritt 4: Testen
    • 5K: Schritt 5: Dokumentation

Weiterführende Links (aus dem Medienkompass 2 kopiert):

Diskussion

- Kooperation sehen wir eher als eine allgemeine überfachliche Kompetenz.

-- Beat Döbeli Honegger - 05 Apr 2016
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