Die Zusammenfassungen zu verschiedenen methodischen und didaktischen Aspekten des Programmierens sollen dazu anspornen, sich differenziert mit dem Thema auseinanderzusetzen und sich dabei auf wissenschaftliche Erkenntnisse zu stützen.
Zum ProduktHausaufgaben im Bereich „Programmieren“ können den Lernerfolg erhöhen, motivieren und zusätzliche zeitliche Ressourcen schaffen. Wie aber sollen Lehrpersonen Hausaufgaben im Bereich „Programmieren“ gestalten? Diese Broschüre gibt Ihnen einen Überblick über Qualitätsmerkmale und Möglichkeiten.
Zum Produkt Zur HomepageDieses Projekt zeigt Verbindungen zwischen Fächern Mathematik und Informatik im Zyklus 2 auf. Themen aus dem Informatiklehrplan können direkt mit den Inhalten der Lehrmittel Mathwelt 2 und Zahlenbuch 5/6 verknüpft werden. Die Seite bietet neben diesen Möglichkeiten auch Grundlagewissen zu Informatikthemen sowie Unterrichtsmaterialien an.
Zum ProduktDie Website soll einen niederschwelligen Einstieg in die Themen künstliche Intelligenz und maschinelles Lernens für Lehrpersonen bieten. Das Wissen wurde daher so aufbereitet, dass es in der Unterrichtspraxis durch Lehrpersonen vermittelt werden kann. Das Weiterbildungsangebot ist inhaltlich in vier Kapitel unterteilt, die auch das Navigationsmenü der Webseite Bilden: Einleitung, Grundlagen, ML verstehen und anwenden sowie Materialsammlung.
Zum ProduktGrobe Inhalte der Lehrmittel werden kurz und verständlich geschildert, damit ein Überblick über die Lehrmittel gelingt. Es werden Unterschiede, Vorteile sowie Nachteile der Lehrmittel mit Hilfe verschiedener Kriterien ausgearbeitet und dargestellt. Schulen können ihr gewünschtes M&I Lehrmittel je nach Zielvorstellung aussuchen, kaufen und im Unterricht ausprobieren. Die Gegenüberstellung soll den Kauf und das Testen der Lehrmittelmaterialien aber nicht ersetzen. Die Vergleichsmatrix hat das Ziel, den Lehrmittelentscheid für einen zielorientierten Einsatz im Medien und Informatik - Unterricht für Schulen zu erleichtern. Als Vorlage wurde das levanto -Evaluationsinstrument 2.0 und 3.0 genutzt. Sie beinhalten fächerübergreifende Beurteilungskriterien, die in Dimensionen, Kriterien und Statements abgestuft sind.
Zum ProduktIn diesem Projekt geht es darum, didaktisch aufzuzeigen, wie informatische Themen als Breakoutroom aufbereitet und vermittelt werden können. Im praktischen Beispiel "Dr. Darkweb und der MASTER:BIT" müssen die Spieler:innen den Programmcode auf einem micro:bit-Mikrocontroller knacken.
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