Beispiel In-Game-Käufe
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Laut der MIKE-Studie (2019) spielen rund drei Fünftel der Mädchen und vier Fünftel der Jungen mindestens einmal pro Woche Games. Mit Fortnite, Brawl Stars und Clash of Clans sind dabei gleich drei Free-To-Play-Games hoch im Kurs bei den Kindern, in welchen In-Game-Käufe und Dark Patterns ein wichtiger Bestandteil der ökonomischen Struktur sind. Da die zu zahlenden Beträge oft relativ gering sind und der vermeintliche Nutzen meist unmittelbar erfolgt, bergen In-Game-Käufe gerade für Kinder ein grosses, finanzielles Risikopotential.
Perspektiven des Dagstuhl-Dreiecks
- Welche Bezahlmodelle für In-Game-Käufe gibt es und wie funktionieren sie?
- Wer erhält mein Geld?
- Was erhalte ich für mein Geld?
- Was sind Micropayments?
- Abo vs. (nicht) aufbrauchbare Käufe
- Wie erstelle ich ein Benutzerkonto/Account?
- (Wie) werden meine Daten geschützt?
- Kann ich mich vor In-Game-Käufen schützen? (Altersbeschränkung)
- Wie lassen sich In-Game-Käufe kontrollieren?
- Wo begegnen mir In-Game-Käufe?
- Was sind Lootboxen?
- Welche Arten von Dark Patterns gibt es?
- Wie erkenne ich entsprechende Games?
- Welche Wirkung haben die in Games verwendeten Algorithmen auf mich?
- Welchen Einfluss haben Dark Patterns auf meine Gaming-Tätigkeit?
- Wie gehe ich mit entsprechenden Games/Situationen um?
- Wie verdient die Gamingindustrie so viel Geld mit «Gratisspielen»?
- Gamesucht
- Kostenfalle In-Game-Käufe
- Ähnliche Ansätze (Dark Patterns, In-App-Käufe) ausserhalb von Gaming-Apps?
- Sind In-Game-Käufe legal?
- Wie ist ein Online-Game aufgebaut?
- Welche Algorithmen benutzen Online-Games?
- Wie funktioniert eine (Online) Geldtransaktion?
- Wie kommt das Geld zur entsprechenden Firma?
Stichworte
Weiterführende Links
Verwandte Beispiele
Unterrichtseinheiten
Diskussion
- Grundsätzlich könnte man sich überlegen, diesen Beitrag in das Beispiel "Computerspiele" zu verschieben.
- Oder In-App und In-Game-Käufe zu trennen?
- Bei der technisches Perspektive stört mich, wie ist ein Game aufgebaut. Dies ist zu allgemein formuliert und spricht nicht die in-game-Käufe an. Hier könnte spezifischer der Algorithmus der Lootboxen hervorgehoben werden. Ich würde es nicht als etabliertes Beispiel bezeichnen.