Vorsicht: Dies ist erst ein Entwurf eines Beispiels. Er wurde noch nicht intensiv diskutiert und gegengelesen.
Kinder und Jugendliche verabreden sich längst nicht mehr nur draussen oder bei Peers vor der Konsole. Heute schaut und kommentiert man auch einmal gemeinsam und dennoch räumlich getrennt etwas auf
YouTube oder Twitch oder man trifft sich online zum Gamen.
Dieser virtuelle, gemeinsam erfahrbare Raum innerhalb des Games, kann als Game-Metaverse betrachtet werden. In vielen Games lassen sich Avatare erstellen, modifizieren und es kann mit anderen interagiert werden. Es gibt auch eigene Game-Währungen und mit der Möglichkeit von In-App-Käufen sind der Realisation der persönlichen Vorstellungen (fast) keine Grenzen gesetzt. Man könnte Game-Metaverse auch als Metaverse Vorläufer betrachten.
Perspektiven des Dagstuhl-Dreiecks
Was passiert, wenn ich nicht online bin?
- Wer kennt sich im Metaverse aus?
- Mit welchem Device bin ich in der virtuellen Welt unterwegs?
- Was kann ich im Metaverse alles machen?
- Was passiert mit meinen Daten im Metaverse?
- Wie kann ich mich von anderen im Metaverse abheben?
- Führung durch das Metaverse.
- Wie haben sich die virtuellen Welten seit Beginn der Online-Multiplayer- Games verändert?
- Welche Unternehmen entwickeln und /oder hosten eine virtuelle Welt und weshalb?
- Wer nutzt das Angebot und zu welchem Zweck?
- Welche Effekte hat ein teilnehmerstarkes Metaverse auf die Gesellschaft?
- Welche Chancen bietet ein Metaverse?
- Eskapismus oder Aufbau eines anderen Selbst, bin ich gefährdet?
- Was passiert nach meinem Tod mit meinem Avatar und meinen Daten?
- Virtual Reality
- Wie funktioniert ein (Game-)Metaverse?
- Welche Hardware benötige ich?
- Erstellung einer eigenen Welt (CoSpaces, my neighbor alice)
- Wie kann das Metaverse von so vielen Menschen genutzt werden?
- Gibt es genügend Platz im Metaverse?
- Wie programmiert man so etwas?
- Wie können Änderungen und Erweiterungen gemacht werden?
Stichworte
- Augmented Reality
- Virtual Reality
- Virtualität
- Game-Metaverse
- Computerspiele
- Soziale Netzwerke
- Online-Multiplayer
- Blockchain
- Onlineidentität
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