Donnerstag, 08.10.2020

Worum geht es?

Physical Computing ist das kreative Gestalten und Entwickeln interaktiver Objekte und Installationen. Interaktive Objekte kommunizieren über Sensoren (z.B. Lautstärkemesser, Helligkeitssenoren) und Aktoren (z.B. Servomotoren, LEDs) mit Menschen und der “analogen Welt”. Physical Computing ermöglicht Lernenden, konkrete, anfassbare Produkte der realen Welt zu erschaffen, die ihrer eigenen Vorstellung entstammen und die sie mit Stolz anderen vorführen und mit ihnen diskutieren können. Dieser Ansatz passt perfekt zum konstruktionistischen Lernen, welches das Erschaffen persönlich relevanter Artefakte als Kernidee fokussiert.

Was lernen Sie?

Sie lernen verschiedene geeignete Hard- und Software sowie verschiedene Ansätze der Unterrichtsumsetzung im Überblick kennen. Sie werden anhand von Beispielen aus den Unterrichtsreihen das Zusammenspiel von Sensoren, Aktoren und Mikrocontrollern selbst erproben und eigene kleine Projekte erstellen. Sie lernen die Materialien zu den Unterrichtsreihen kennen und erkunden verschiedene Möglichkeiten und Unterrichtsmethoden, wie die Informationsverarbeitung in eingebetteten Systemen und deren Interaktion mit der physischen Welt auf der Sekundarstufe I thematisiert werden können.

Ablauf

Zeit Dauer Beschreibung Methode und Sozialform Hilfsmittel
09:15 30

Einführung: Physical Computing im Schulfach Medien und Informatik.

  • Fachliche und fachdidaktische Überlegungen
  • Bezüge im Lehrplan 21
  • Werkzeuge für den Unterricht
  • Leitfaden zur Projektplanung
  • Beispielprojekte
Vortrag, Plenum Vortragsfolien
09:45 30

Praxis I: Werkzeuge kennenlernen:

  • Snap4Arduino
  • Arduino
  • TinkerKit
  • Installation der nötigen Software (Dateien siehe rechts):
    • Arduino IDE istallieren, modifizierte Firmata auf den Arduino spielen
    • Snap4Arduino installieren, Block-Bibliothek importieren
    • in Snap4Arduino auf "Arduino verbinden" klicken, Happy Prototyping!
Tutorial, Einzel-/Partnerarbeit

Installationsdateien:

sonstige Dateien:

10:15 30 Pause    
10:45 60

Praxis II: Tutorial und Gruppenpuzzle

  • ausschnittweise Durchführung des Gruppenpuzzles bzw. Stationenlernens
  • Diskussion und Erfahrungsaustausch
Gruppenarbeit, Plenum

Materialien für den Schulkus "Digitale Welten"

  • M1-Folien.pdf
  • M2a-Stationen.pdf

11:45 60 Mittagessen    
12:45 30

Didaktische Überlegungen zur Projektarbeit mit agilen Methoden der Softwareentwicklung:

  • Project Board
  • User Stories
  • Tasks
  • Projektarbeit in Iterationen
  • Stand-Up-Meetings
  • Pair Programming
Vortrag, Plenum Vortragsfolien (ganz hinten)
13:15 90 Praxis III: Planung und Durchführung eines eigenen Physical-Computing-Projekts Pair Programming, Gruppenarbeit Anleitungen (Link folgt)
14:45 20 Pause    
15:05 30 Projektpräsentation und Reflexion Plenum ggf. Videoaufnahmegeräte
15:35 10 Klärung offener Fragen und Abschluss Diskussion, Plenum  
15:45 15 Aufräumen Teamwork smile  
16:00   Ende des Kurstages    

Folien

Einführungsfolien

Projektergebnisse "Halloween-Dekoration"

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