Motivation

Motivation hat in Bezug auf das Lernen und somit auch auf e-Learning eine bedeutende Rolle. Sie entscheidet über die Richtung, Ausdauer und Intensität unseres Handelns. Laut Zander und Heidig (2019) handelt es sich bei der Motivation um einen vielseitigen Begriff, welcher grundsätzlich definieren soll, warum Menschen sich für Handlungen entscheiden und diese mit einer bestimmten Ausdauer und Intensität ausführen (Zander & Heidig, 2019). Deci und Ryan gehen davon aus, dass Menschen dann motiviert sind, wenn sie etwas erreichen wollen. Wenn sie mit ihrem Verhalten also einen bestimmten Zweck verfolgen. Das Konzept der Intentionalität erklärt die Steuerung des Verhaltens. Die Intention zielt auf einen zukünftigen Zustand ab, unwesentlich ob er wenige Sekunden oder mehrere Jahre entfernt liegt. Dazu gehört auch die Bereitschaft, verschiedenen Mittel einzusetzen, die den gewünschten Zustand herbeiführen (Deci & Ryan, 1993).

Lernmotivation

Bei der Lernmotivation wird zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation unterschieden. Die beiden Begriffe beziehen sich auf Motivation, welche von "innen" (intrinsic) oder von "aussen" (extrinsic) kommen. Neben der "inneren" Motivation, sich mit einer gewissen Thematik zu beschäftigen, unterscheidet man auch tätigkeitszentrierte Formen der intrinsischen Motivation. Hiermit meint man Handlungen, die aufgrund von Spass oder Freude an der Tätigkeit selbst ausgeführt werden (z.B. Wandern, Surfen, Lesen) (Zander & Heidig, 2009). Deci und Ryan gehen davon aus, dass intrinsische Motivation Neugier, Exploration, Spontanität und Interesse an den unmittelbaren Gegebenheiten beinhaltet (Deci & Ryan, 1993). Sind Handlungen extrinsisch motiviert, werden sie wegen den erwarteten Folgen ausgeführt. Die Handlung dient also in einem bestimmten Zweck (z.B. Das Erreichen einer guten Note, Erfüllung der Erwartungen der Eltern) (Zander & Heidig, 2009). Extrinsisch Motiverte Verhaltensweisen treten meist nicht spontan auf, sondern sie werden vielmehr durch Aufforderungen in den Gang gesetzt (Deci & Ryan, 1993).

Eine intrinsisch motivierte Handlung kann mit der Zeit auch extrinsisch motiviert sein. Dies trifft dann zum Beispiel zu, wenn man für die Ergebnisse eine Belohnung erhält, obwohl man die Handlung an sich gerne ausgeführt hat. Somit kann passieren, dass der ursprüngliche Spass an der Lernaktivität verloren gehen kann (Kerres, 2018).

Bei der Planung eines Lernangebotes geht es um die Frage, wo der motivationale Fokus für die Lernenden liegt. Wenn es sich um ein formales Bildugnsangebot handelt, welches auf einen Abschluss abzielt, geht man von extrinsischer Motivation aus. Selbst dann, wenn der Spass am Lernen bei den Lernenden überwiegt. Intrinsische Motivation liegt meist bei informellem Lernen vor, da sich die Person selbst für den Lernprozess entschieden hat (Kerres, 2018).

Virtuelle Lernumgebungen

Befolgt man die Theorie von intrinsischer und extrinsischer Motivation, bedeutet dies für das Design von virtuellen Lernumgebungen, dass sie sowohl Anreize schaffen sollen, die die Handlung an sich attraktiv erscheinen lassen und das Interesse der Lernenden wecken. Aber es sollten auch Anreize geschaffen werden, die positive Folgen hervorheben (Zander & Heidig, 2009).

Motivation hängt von Merkmalen, Charakteristika und Motive einer Person ab, aber auch von situativen Faktoren. Für das Design von virtuellen Lernumgebungen sind diese situativen Faktoren von besonderer Bedeutung, da sie die Lernmotivation stark beeinflussen und deshalb Auswirkungen auf die Ausdauer, Anstrengung, Wohlbefinden und Engagement haben. Diese wirken sich wiederum auf den Lernerfolg aus (Zander & Heidig, 2009).

Das ARCS-Modell

Das ARCS-Modell wurde von Keller in den 80er Jahren entwickelt und dient als grundlegendes Modell für die Ableitung konkreter Gestaltungsempfehlungen. Auf der Basis dieses Modells wurde eine Empfehlung für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entwickelt (Keller, 2007).

ARCS steht für:
  • A = Attention (Unterstützung der Aufmerksamkeit)
  • R = Relevance (Verdeutlichen der Bedeutsamkeit des Lerninhalts)
  • C= Confidence (Förderung der Erfolgszuversicht)
  • S = Satisfaction (Förderung der Zufriedenheit in der Lernumgebung)
Keller empfiehlt folgende Massnahmen zu den übergeordneten Komponenten des ARCS Modells:

Aufmerksamkeit

  • Verwendung audiovisueller Effekte
  • Unübliche oder unerwartete Ereignisse oder Inhalte
  • Vermeidung von Ablenkung
  • Entdecken und Erforschen lassen
  • Lernreaktionen herausfordern
  • Die Lernenden veranlassen, sich selbst Aufgaben zu stellen
  • Verwendung kurzer Instruktionseinheiten
  • Abwechslung zwischen darstellen und interaktiven Angeboten
  • Variation des Bildschirmformates
  • Abwechslung verschiedener Codes oder Modi


Relevanz

  • Personalisierte Sprache
  • Verwendung einer sympathischen Figur
  • Analogien und Metaphern
  • Vertraute Beispiele und Situationen
  • Hinweise auf die Wichtigkeit und den Nutzen der Lehrziele
  • Auswahl verschiedener Lernziele
  • Angebot von Simulationen und Spielen
  • Übungsaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
  • Verwendung einer transparenten Bewertungssystems (z.B. Punkte)
  • Wettbewerbsspiele nur als Option
  • Kooperatives Lernen ermöglichen
  • Verantwortung übertragen

Erfolgszuversicht

  • Struktur und Lernziele angeben
  • Bewertungskriterien erläutern
  • Lernvoraussetzungen angeben
  • Umfang und ggf. Zeitbegrenzung bei (Selbst)-tests angeben
  • "Vom Einfachen zum Komplexen"
  • Individuelle Einstiegsmöglichkeiten anbieten
  • Unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus anbieten
  • Lernkontrolle über das Lerntempo
  • Lernkontrolle über den Lerninhalt
  • Anstrengung als (Miss) Erfolgsursache betonen

Zufriedenheit


  • Übungen, die die Anwendung neuen Wissens ermöglichen

  • Nachfolgende Einheiten greifen auf zuvor Gelerntes zurück
  • Lernspiele oder Simulationen anbieten
  • Erfolgserlebnisse ermöglichen
  • Auf übertriebenes Lob verzichten
  • Belohnungsformen selbst wählen lassen
  • Stimmigkeit der Lernziele und Überblicksdarstellungen
  • Übereinstimmung von Übungen und Testaufgaben
  • Bewertungsmassstäbe transparent gestalten
  • Tools und Anwendungen im Bereich Motivation

Das Kriterienraster zum Teilbereich "Motivation"

Die Grundlage des Kriterienrasters ist das ARCS-Modell nach Keller (Keller, 2007). Das Kriterienraster soll aufschluss darüber bieten, ob sich ein digitales Lerntool für das Lehren und Lernen eignet. Es wurden folgende Schwerpunkte gesetzt:

Literatur

Deci, E.L., & Ryan, R.M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39,223-238.

Heidig, S., & Zander, S. (2019). Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen. Deutschland: Springer-Verlag GmbH.

Keller, J.M. (2007). Motivation and performance. In R.A. Reiser & J. V. Dempsey (Hrsg.), Trends and issue in instructional design and technology (2. Aufl., S. 82-92). Upper Saddle River.

Kerres, M. (2018). Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote (5. Auflage). Walter de Gruyter GmbH.