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Einleitung Educational Technology

Error: (3) can't find 7%20Themen.png?_t=1591112557 in MSBEZiel dieses Wikis ist es, im Sinne einer Evaluation wie sie Meyer und Stockman (2018) beschreiben, wissenschaftlich begründete Kriterien zur Bewertung multimedialen Lernens mit Educational Technology anhand von sieben Themen (Darstellen, Informationsverarbeitung, Motivation, Aktivieren, Kommunizieren, Kollaborieren, Assessment& Evaluieren) zu entwickeln. Ausgeklammert werden dabei die Themen Usability und Datenschutz, da diese Bereiche nicht Teil der didaktischen oder psychologischen Grundlagen sind. Mithilfe des dadurch entstehenden Kriterienrasters sollen existierende und neue Bildungstechnologien (engl. Educational Technology, kurz EdTech) besser eingeschätzt werden können. Die Evaluation mit dem Kriterienraster wurde exemplarisch in Bezug auf den Einsatz in der Vorlksschule anhand der folgenden vier Tools gemacht: Anton, Code.org, Duolingo, LearningView und xLogo.

Der Begriff Bildungstechnologie wird als Einsatz technischer Medien im Bildungskontext charakterisiert (Niegemann& Weinberger, 2019). Die Technologien werden dabei als Werkzeuge aufgefasst, die bestimmte Funktionen bereitstellen, mit denen sich didaktische Potenziale eröffnen und Mehrwerte erreichen lassen (Kohls, 2018). Educational Technology wird jedoch nicht auf die Anwendung von Technik (Medien) in Bildungsprozessen verkürzt (Niegemann& Weinberger, 2019). Die Forschungsliteratur ist sich nicht einig darüber, was als Bildungstechnologie gilt, und was nicht. Bruillard und Baron (2018) unterscheiden beispielsweise drei Arten von Bildungstechnologien:

1) Software Tools für spezifische Lerninhalte, mit welchen der Fortschritt der Lernenden beobachtet werden kann, oder welche als Simulation oder Entdeckungswerkzeug neue Erfahrungen bereitstellen (zum Beispiel Virtual Reality).

2) Lernplattformen, wie beispielsweise MOOCs (= Massive Open Online Course), welche vor allem, aber nicht nur, fürs Fernlernen entwickelt werden.

3) Digitale Ressourcen (zum Beispiel Wikipedia oder interaktive Lehrmittel), welche von den Lehrpersonen verwendet werden, um etwas zu veranschaulichen, oder den Lernenden als Hilfestellung zur Verfügung gestellt werden.

Diese Einteilung schliesst unter anderem keine Kommunikations- und Produktionswerkzeuge wie Padlet oder Bookcreator mit ein. McQuiggan und Kollegen (2015) setzen den Fokus auf Educational Apps und teilen diese in sieben Kategorien ein. Es ist aber gut möglich, die gleichen Kategorien auch auf andere Bildungstechnologien anzuwenden (siehe Beispiele in Klammern):

  1. Game: Der Bildungsinhalt wird in einer unterhaltenden Art und Weise präsentiert, meist mit Übungen und wettbewerbsbasierten Umgebungen (Beispiele: www.codecombat.com, MathFight, Antolin Sprachspiel, www.french-games.net).

  2. Utility: Diese Apps wurden nicht für die Bildung entwickelt, haben also keinen Bildungsinhalt, aber stellen Funktionen bereit, welche Projekte, Lektionen und das Lernen an sich unterstützen (Beispiele: Kamera, DropBox, Evernote, YouTube).

  3. Administration: Die Lehrperson kann damit ihre Aufgaben effizienter verwalten (Beispiele: LearningView, Moodle, eWolke).

  4. Tool: Diese Apps wurden für die Bildung entwickelt, bieten aber lediglich ein Gerüst als Hilfestellung, welches von den Lernenden oder Lehrenden mit Inhalten gefüllt werden muss (Beispiele: Quizlet, www.learningapps.org, Padlet, BookCreator, Actionbound, Prezi, xLogo).

  5. Content Specific: Hier wird viel Information zu einem ausgewählten Thema präsentiert (Beispiele: DuoLingo, www.einmaleinslernen.ch, Antolin, Code.org, SRF Myschool, Wortarten Weltreise).

  6. Reference: Diese Apps bieten Grundlagen in einem durchsuchbaren Format (Beispiele: www.leo.de, www.blinde-kuh.de, www.fragfinn.de, www.helles-koepfchen.de).

  7. Social: Hier werden eine Verbindung zu anderen und ein Austausch ermöglicht (Beispiele: Microsoft Teams, Wiki, Slack).

Auch wenn sich diese Kategorien nur auf Apps beziehen, bieten sie einen guten Überblick und beziehen auch die bei Bruillard und Baron (2018) nicht inkludierten Kommunikations- und Produktionswerkzeuge mit ein. Eine allgemeinere Perspektive bieten die fünf mediendidaktischen Konzepte von Tulodziecki und Herzig (2004; Süss, Lampert & Trültzsch-Wijnen, 2018):

  1. Das Lehrmittelkonzept umfasst den Einsatz von einzelnen visuellen Medien wie Landkarten oder Fotografien als Hilfsmittel im Unterricht. Diese Medienangebote fügen die Lehrenden flexibel in ihren Lehrprozess ein, heutzutage meist in digitaler Form. Den Lernenden kommt hier lediglich eine rezipierende, reaktive Rolle zu (Beispiel: Die Lehrperson zeigt einen Ort in Google Maps oder einzelne Bilder davon).

  2. Beim Arbeitsmittelkonzept sollen die Lernenden durch den Medieneinsatz zur Selbsttätigkeit aktiviert werden. Die Lehrenden übernehmen eine strukturierende und moderierende Rolle, stellen also beispielsweise eine Aufgabenstellung, welche von den Lernenden unter Rückgriff auf unterschiedliche Quellen, zum Beispiel Karten, Bücher oder Statistiken selbstständig bearbeitet wird (Beispiel: Internetseiten, anhand derer die Lernenden die Aufgabenstellung bearbeiten).

  3. Das Bausteinkonzept bezieht sich auf eigens für Unterrichtszwecke konzipierte Medienangebote, die als eigenständige Bausteine oder Einheiten in den Unterricht integriert werden, also Unterrichtsfilme, welche zum Beispiel von Schulfernsehen produziert werden (Beispiele: Die Sendung mit der Maus, www.planetschule.de, Clip und Klar!).

  4. Beim Systemkonzept werden die Unterrichtsvideos des Bausteinkonzepts mit umfangreichen Begleitmaterialien ergänzt. Die Entwicklung solcher Lehrsysteme wird auf schul-externe Akteure, wie z.B. Kultusministerien, Verlage und Rundfunkanstalten verlagert. Die Lehrenden wählen aus und geben vor, was die Lernenden rezipieren sollen (Beispiele: SRF Myschool, Materialkisten mit Büchern, Videos, CDs, etc.).

  5. Im Lernumgebungskonzept stellen die Lehrenden eine Lernumgebung bereit, welche die Lernenden zum eigenständigen Lernen anregt, und sie im Lernprozess unterstützt. Die aktive Auseinandersetzung der Lernenden mit ihrer Lernumgebung ist wichtig. Virtuelle Laboratorien, in denen Simulationen durchgeführt werden können, virtuelle Welten zu verschiedenen Themenfeldern im Computerspielebereich (Serious Games) oder auch Datenbestände gelten beispielsweise als Lernumgebungen (Beispiele: PeaceMaker, MOOCs, www.codecombat.com).

Die Welt der Bildungstechnologien ist sehr gross, und wird ständig durch neue Technologien wie beispielsweise Virtual Reality erweitert. Dazu kommt, dass gewisse EdTech auch zu mehreren Kategorien zählen können. Die Leitfrage des in diesem Wiki gebildeten Kriterienrasters ist deshalb nicht, ob etwas als EdTech gilt, oder ob ein EdTech gut oder schlecht ist. Im Vordergrund steht, ob die gerade für den Unterricht gewünschten Funktionen vorhanden und gut umgesetzt sind, und zur Zielgruppe und den Rahmenbedingungen passen (Goertz, 2019, S. 2; Schaumburg & Prasse, 2019, S. 211).

Quellenverzeichnis

Bruillard, E., & Baron, GL. (2018). Researching the Design and Evaluation of Information Technology Tools for Education. In J. Voogt, G. Knezek, R. Christensen & KW. Lai (Eds.), Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education. Springer International Handbooks of Education. Berlin: Springer.

Goertz, L. (2019). Qualitätssicherung multimedialer Lernangebote. In H. Niegemann, A., Weinberger (Hrsg.), Handbuch Bildungstechnologie. Springer Reference Psychologie. Springer.

Kohls, C. (2018). Bildungstechnologie in der Schule. In H. Niegemann & A. Weinberger (Hrsg.), Lernen mit Bildungstechnologien. Berlin: Springer.

McQuiggan, S., Kosturko, L., McQuiggan, J., & Sabourin, J. (2015). Mobile Learning. A Handbook for Developers, Educators, and Learners. New Jersey: Wiley.

Meyer W., & Stockmann R. (2018). Evaluation multimedialen Lernens. In H., Niegemann, A. Weinberger (Eds.), Lernen mit Bildungstechnologien. Springer Reference Psychologie. Berlin: Springer.

Niegemann, H., & Weinberger A. (2019). Was ist Bildungstechnologie?. In H. Niegemann, A. Weinberger (Eds.), Lernen mit Bildungstechnologien. Springer Reference Psychologie. Berlin: Springer.

Schaumburg, H. & Prasse, D. (2019). Medien und Schule. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhard.

Süss, D., Lampert, C., & Trültzsch-Wijnen, C. W. (2018). Mediendidaktik: Lehren und Lernen mit Medien. In D. Süss, C. Lampert & C. W. Wijnen (Eds.), Medienpädagogik: Ein Studienbuch zur Einführung (S. 161-188). Springer Fachmedien. https://doi.org/10.1007/978-3-658-19824-4_5.

Tulodziecki, G.& Herzig, B. (2004). Handbuch Medienpädagogik. Stuttgart: Klett-Cotta.

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