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McQuiggan et al. (2015)

Die Forschungsliteratur ist sich nicht einig was als Bildungstechnologie gilt, und was nicht. McQuiggan und Kollegen (2015) setzen den Fokus auf Educational Apps und teilen diese in sieben Kategorien ein. Es ist aber gut möglich, die gleichen Kategorien auch auf andere Bildungstechnologien anzuwenden (siehe Beispiele in Klammern).
  1. Game: Der Bildungsinhalt wird in einer unterhaltenden Art und Weise präsentiert, meist mit Übungen und wettbewerbsbasierten Umgebungen (Beispiele: www.codecombat.com, MathFight, Antolin Sprachspiel, www.french-games.net).

  2. Utility: Diese Apps wurden nicht für die Bildung entwickelt, haben also keinen Bildungsinhalt, aber stellen Funktionen bereit, welche Projekte, Lektionen und das Lernen an sich unterstützen (Beispiele: Kamera, DropBox, Evernote, YouTube).

  3. Administration: Die Lehrperson kann damit ihre Aufgaben effizienter verwalten (Beispiele: LearningView, Moodle, eWolke).

  4. Tool: Diese Apps wurden für die Bildung entwickelt, bieten aber lediglich ein Gerüst als Hilfestellung, welches von den Lernenden oder Lehrenden mit Inhalten gefüllt werden muss (Beispiele: Quizlet, www.learningapps.org, Padlet, BookCreator, Actionbound, Prezi).

  5. Content Specific: Hier wird viel Information zu einem ausgewählten Thema präsentiert (Beispiele: DuoLingo, www.einmaleinslernen.ch, Antolin, www.code.org, SRF Myschool, Wortarten Weltreise).

  6. Reference: Diese Apps bieten Grundlagen in einem durchsuchbaren Format (Beispiele: www.leo.de, www.blinde-kuh.de, www.fragfinn.de, www.helles-koepfchen.de).

  7. Social: Hier wird eine Verbindung zu anderen und ein Austausch ermöglicht (Beispiele: Microsoft Teams, Wiki, Slack).

Quellenverzeichnis

McQuiggan, S., Kosturko, L., McQuiggan, J., & Sabourin, J. (2015). Mobile Learning. A Handbook for Developers, Educators, and Learners. New Jersey.

JanineKueng - 30 May 2020
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