Der folgende Vorschlag einer Jahresplanung für die 5./6. Klasse geht davon aus, dass Medien und Informatik gemäss den Vorgaben des Erziehungsrats im Rahmen von 38 Lektionen pro Schuljahr vermittelt werden. Er zeigt eine exemplarische Verteilung der Themen für zwei Schuljahre auf, bei der alle Kompetenzstufen im Bereich Medien und Informatik berücksichtigt werden. Die rechte Spalte (Lek.) zeigt die Anzahl der hierfür einsetzbaren Lektionen an.
Selbstverständlich können die Themen bzw. Kompetenzstufen innerhalb der beiden Schuljahre auch anders verteilt werden, die folgende Jahresplanung ist nicht verbindlich. Entscheidend ist, dass die Schülerinnen und Schüler die entsprechenden Kompetenzen des Lehrplans Medien und Informatik bis Ende der 6. Klasse aufbauen können.Die Anwendungskompetenzen werden in dieser Jahresplanung nicht berücksichtigt, da sie den Lehrplänen der verschiedenen Fachbereiche zugeordnet sind. Dementsprechend sind sie auch in diesen Fächern aufzubauen, insbesondere in Deutsch (Textverarbeitung, Präsentieren), Mathematik (Tabellenkalkulation), aber auch NMG und BG.
Wichtig: Lektionen, die für die Schulung dieser Anwendungskompetenzen eingesetzt werden, zählen nicht zu den 38 Lektionen, welche für die Thematisierung von Medien und Informatik vorgegeben sind.Thema | Mögliche Inhalte | Kompetenzstufen | Lek. |
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Informationssuche und -beurteilung im Internet | Internetrecherche: Suchtechniken und -strategien im Internet Beurteilung der Qualität von Informationen im Web Verifizierung: was ist echt, was ist gefälscht? Weiterverarbeitung von Informationen z.B. für eine eigene Arbeit, einen Vortrag bzw. Prä- sentation unter Berücksichtigung des Urheberrechts Wichtig: Die Anwendung erfolgt (anschl.) in verschiedenen Fächern, z.B. NMG, Deutsch |
MI.1.2.e: können Informationen aus verschiedenen Quellen gezielt beschaffen, auswählen und hin- sichtlich Qualität und Nutzen beurteilen. MI.1.3.e: können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quellen in Eigenproduktio- nen integrieren (z.B. Vortrag, Blog/Klassenblog). Vgl. auch Wegleitung zum Aufbau von Anwen- dungskompetenzen im 1., 2. und 3. Zyklus, S. 6 (Recherche) und überfachliche Kompetenzen In- formationen nutzen , vgl. link.phsz.ch/mi34-125. |
9-10 |
Sicherheit und Verhal- tensregeln im Umgang mit dem Internet und den sozialen Medien | Verhaltensregeln im Internet und auf Plattformen der Sozialen Medien (z.B. Klassenchat (WhatsApp), Instagram, Snap- chat, evtl. Facebook & Co.) Chancen und Gefahren im Internet, im Chat, insbesondere auch bei der Nutzung persönli- cher Smartphones) Identitätsbildung, Beziehungspflege; Privacy (Veröffentlichung von Bildern und Videos) Cybermobbing Sexting und Nacktbilder Regeln zur Mediennutzung (in der Schule): Vertrag gemeinsam erarbeiten |
MI.1.1.c: können Folgen medialer und virtueller Handlungen erkennen und benennen (z. B. Identi- tätsbildung, Beziehungspflege, Cybermobbing) MI.1.4.b: können Medien für gemeinsames Arbei- ten und für Meinungsaustausch einsetzen und da- bei die Sicherheitsregeln befolgen. |
9-10 |
Thema | Mögliche Inhalte | Kompetenzstufen | Lek. |
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Grundlagen der Computernutzung |
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MI.2.3.e: können Betriebssystem und Anwen- dungssoftware unterscheiden MI.2.3.g: können bei Problemen mit Geräten und Programmen Lösungsstrategien anwenden (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche). MI.2.1.e: kennen die Bezeichnungen der von ihnen genutzten Dokumententypen |
6-7 |
Grundlagen der digitalen Datenverarbeitung | Wie funktioniert die Datenverarbeitung bei einem Computer?
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MI.2.1.c: können Daten mittels selbstentwickelten Geheimschriften verschlüsseln. MI.2.1.d: kennen analoge und digitale Darstellun- gen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und kön- nen die entsprechenden Dateitypen zuordnen. |
7-8 |
Datenspeicherung |
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MI.2.3.f: kennen verschiedene Speicherarten (z.B. Festplatten Flashspeicher, Hauptspeicher) und de- ren Vor- und Nachteile und verstehen Grössenein- heiten für Daten. MI.2.3.h: können erklären, wie Daten verloren ge- hen können und kennen die wichtigsten Massnah- men, sich davor zu schützen. |
5 |
Thema | Mögliche Inhalte | Kompetenzstufen | Lek. |
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Persönliche Mediennut- zung und Erfahrungen mit Medien | Persönliche Mediennutzung
Medienwelten
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MI.1.1.b: können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen. | 9-10 |
Mediengestaltungs- Projekt | Medienprojekt: Entwicklung ei- nes Medienprodukts (z.B. Videofilm, Hörspiel, Klassenzeitung, Website, usw.) Vorführung, Präsentation bzw. Veröffentlichung des Produkts (auf der Klassenwebsite, YouTube u.a.) Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten (Datenschutz) und des Urheberrechts (Angabe von Quellen) |
MI.1.3.c: können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassen- zeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip). MI.1.3.d: können in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, Passwort, Nickname). MI.1.3.e: können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quellen in Eigenproduktionen integrieren (z.B. Vortrag, Blog/Klassenblog). |
9-10 |
Thema | Mögliche Inhalte | Kompetenzstufen | Lek. |
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Algorithmen, Programmieren | Einführung ins Programmieren Begriffsklärung: Algorithmus, Programmieren, Flussdia- gramme erstellen (2 Lektionen) Einführung ins Programmieren mit Scratch (ca. 10 Lektionen) Selbständige Erarbeitung von Themen der Programmierung mithilfe der Scratch-Karten (z.B. Bewegung, Richtung, Gestalten mit Scratch, Sensoren, Bedin- gungen, Ereignisse, Strings, evtl. Variablen) |
Die Schülerinnen und Schüler können einfa- che Problemstellungen analysieren, mögli- che Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen MI.2.2.b: können durch Probieren Lösungswege für einfache Problemstellungen suchen und auf Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können verschiedene Lösungswege vergleichen. MI.2.2.c: können Abläufe mit Schleifen und Ver- zweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen. MI.2.2.d: können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen und manuell ausführen. MI.2.2.e: verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführt und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist. MI.2.2.f: können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben und testen. |
13- 14 |
Programmieren in der Mathematik | Im Rahmen des Mathematik- Unterrichts gibt die Lehrperson einen Input zu Winkeln und zum Koordinatensystem. Aufbauend auf diesem Wissen können die Schülerinnen und Schüler a schliessend mit Hilfe des Scratch-Programms den Lehr- gang «Mit dem Malstift zeich- nen (Turtle Grafik) selbständig erarbeiten (anhand von AB) (vgl. MA.2.C.2.g) | Lehrplan Mathematik MA.2.C.2.g: Die Schülerinnen und Schüler können mit dem Computer Formen zeichnen, verändern und anordnen. Sie können in einer Programmierumgebung Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts). Vgl. link.phsz.ch/mi56-12 (Im 2. Zyklus ist die Umsetzung dieser Kompetenzstufe nicht obligatorisch). |
Lektionen in der Mathematik |
Programmier-Projekt | Anschliessend: Projektarbeit (ca. 6-7 Lektionen) selbständigen Erarbeitung von Scratch-Programmen unter Zuhilfenahme der Scratchkarten oder der Projektideen (vgl. S.47) |
6-7 |