Motivation

Motivation hat in Bezug auf das Lernen und somit auch auf Educational Technology eine bedeutende Rolle. Sie entscheidet über die Richtung, Ausdauer und Intensität unseres Handelns. Laut Zander und Heidig (2019) handelt es sich bei der Motivation um einen vielseitigen Begriff, welcher grundsätzlich definieren soll, warum Menschen sich für Handlungen entscheiden und diese mit einer bestimmten Ausdauer und Intensität ausführen (Zander & Heidig, 2019). Deci und Ryan (1993) gehen davon aus, dass Menschen dann motiviert sind, wenn sie etwas erreichen wollen, also wenn sie mit ihrem Verhalten einen bestimmten Zweck verfolgen. Das Konzept der Intentionalität erklärt die Steuerung des Verhaltens. Die Intention zielt auf einen zukünftigen Zustand ab, unwesentlich ob er wenige Sekunden oder mehrere Jahre entfernt liegt. Dazu gehört auch die Bereitschaft, verschiedenen Mittel einzusetzen, die den gewünschten Zustand herbeiführen (Deci & Ryan, 1993).

Lernmotivation

Bei der Lernmotivation wird zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation unterschieden. Die beiden Begriffe beziehen sich auf Motivation, welche von "innen" (intrinsic) oder von "aussen" (extrinsic) kommen. Neben der "inneren" Motivation, sich mit einer gewissen Thematik zu beschäftigen, werden auch tätigkeitszentrierte Formen der intrinsischen Motivation unterschieden. Hiermit sind Handlungen gemeint, die aufgrund von Spass oder Freude an der Tätigkeit selbst ausgeführt werden (z.B. Wandern, Surfen, Lesen) (Zander & Heidig, 2009). Deci und Ryan (1993) gehen davon aus, dass intrinsische Motivation Neugierde, Exploration, Spontanität und Interesse an den unmittelbaren Gegebenheiten beinhaltet (Deci & Ryan, 1993). Sind Handlungen extrinsisch motiviert, werden sie aufgrund der erwarteten Folgen ausgeführt. Die Handlung dient dabei also einem bestimmten Zweck (z.B. dem Erreichen einer guten Note oder der Erfüllung der Erwartungen der Eltern) (Zander & Heidig, 2009). Extrinsisch motiverte Verhaltensweisen treten meist nicht spontan auf, sondern sie werden durch Aufforderungen von aussen in Gang gesetzt (Deci & Ryan, 1993).

Eine intrinsisch motivierte Handlung kann mit der Zeit auch extrinsisch motiviert werden. Dies trifft zum Beispiel dann zu, wenn man für die Ergebnisse eine Belohnung erhält, obwohl man die Handlung an sich gerne ausgeführt hat. Damit kann es passieren, dass der ursprüngliche Spass an der Lernaktivität verloren geht (Kerres, 2018).

Bei der Planung eines Lernangebotes stellt sich die Frage, wo der motivationale Fokus für die Lernenden liegt. Wenn es sich um ein formales Bildungsangebot handelt, welches auf einen Abschluss abzielt, wird in der Regel von extrinsischer Motivation ausgegangen. Dies selbst dann, wenn der Spass am Lernen bei den Lernenden überwiegt. Intrinsische Motivation liegt meist bei informellem Lernen vor (Kerres, 2018).

Virtuelle Lernumgebungen

Die Theorie der intrinsischen und extrinsischen Motivation, bedeutet für das Design von Bildungstechnologien, dass diese einerseits Anreize schaffen sollen, welche die Handlung an sich attraktiv erscheinen lassen und andererseits das Interesse der Lernenden wecken sollen. Allerdings sollten auch Anreize geschaffen werden, welche die positive Folgen des Lernens hervorheben (Zander & Heidig, 2009).

Die Motivation einer Person hängt einerseits von deren Merkmalen, Charakter und persönlichen Motiven ab, andererseits auch von situativen Faktoren. Für das Design von Bildungstechnologien sind diese situativen Faktoren von besonderer Bedeutung, da sie die Lernmotivation stark beeinflussen und deshalb Auswirkungen auf Ausdauer, Anstrengung, Wohlbefinden und Engagement haben können. Diese Aspekte wirken sich wiederum auf den Lernerfolg aus (Zander & Heidig, 2019).

Das ARCS-Modell

Das ARCS-Modell wurde von Keller in den 80er Jahren entwickelt und dient als grundlegendes Modell für die Ableitung konkreter Gestaltungsempfehlungen. Auf der Basis dieses Modells wurde eine Empfehlung für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entwickelt (Keller, 2007).

ARCS steht für:
  • A = Attention (Unterstützung der Aufmerksamkeit)
  • R = Relevance (Verdeutlichen der Bedeutsamkeit des Lerninhalts)
  • C= Confidence (Förderung der Erfolgszuversicht)
  • S = Satisfaction (Förderung der Zufriedenheit in der Lernumgebung)
Keller (2007) empfiehlt folgende Massnahmen zu den übergeordneten Komponenten des ARCS Modells:

Aufmerksamkeit

  • Verwendung audiovisueller Effekte
  • Unübliche oder unerwartete Ereignisse oder Inhalte
  • Vermeidung von Ablenkung
  • Entdecken und Erforschen lassen
  • Lernreaktionen herausfordern
  • Die Lernenden veranlassen, sich selbst Aufgaben zu stellen
  • Verwendung kurzer Instruktionseinheiten
  • Abwechslung zwischen darstellenden und interaktiven Angeboten
  • Variation des Bildschirmformates
  • Abwechslung verschiedener Codes oder Modi


Relevanz

  • Personalisierte Sprache
  • Verwendung einer sympathischen Figur
  • Analogien und Metaphern
  • Vertraute Beispiele und Situationen nutzen
  • Hinweise auf die Wichtigkeit und den Nutzen der Lernziele
  • Auswahl verschiedener Lernziele
  • Angebot von Simulationen und Spielen
  • Übungsaufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
  • Verwendung eines transparenten Bewertungssystems (z.B. Punkte)
  • Wettbewerbsspiele nur als Option
  • Kooperatives Lernen ermöglichen
  • Verantwortung übertragen

Erfolgszuversicht

  • Struktur und Lernziele transparent machen
  • Bewertungskriterien erläutern
  • Lernvoraussetzungen angeben
  • Umfang und ggf. Zeitbegrenzung bei (Selbst)-tests angeben
  • "Vom Einfachen zum Komplexen"
  • Individuelle Einstiegsmöglichkeiten anbieten
  • Unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus anbieten
  • Lernkontrolle über das Lerntempo
  • Lernkontrolle über den Lerninhalt
  • Anstrengung als (Miss-)Erfolgsursache betonen

Zufriedenheit


  • Übungen, welche die Anwendung neuen Wissens ermöglichen

  • Nachfolgende Einheiten greifen auf zuvor Gelerntes zurück
  • Lernspiele oder Simulationen anbieten
  • Erfolgserlebnisse ermöglichen
  • Auf übertriebenes Lob verzichten
  • Belohnungsformen selbst wählen lassen
  • Stimmigkeit der Lernziele und Überblicksdarstellungen
  • Übereinstimmung von Übungen und Testaufgaben
  • Bewertungsmassstäbe transparent gestalten
  • Tools und Anwendungen im Bereich Motivation

Das Kriterienraster zum Teilbereich "Motivation"

Auf Basis des ARCS-Modell nach Keller (2007) wurde das folgende Kriterienraster für die Motivation entwickelt. Es soll Aufschluss über das Motivierungspotenzial eines Lerntools geben.

Quellenverzeichnis

Deci, E.L. & Ryan, R.M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39, 223-238.

Heidig, S. & Zander, S. (2019). Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen.In H. Niegemann & A. Weinberger (Hrsg.), Handbuch Bildungstechnologie. Berlin: Springer.

Keller, J.M. (2007). Motivation and performance. In R.A. Reiser & J. V. Dempsey (Hrsg.), Trends and issue in instructional design and technology (2. Aufl., S. 82-92). Upper Saddle River: Pearson.

Kerres, M. (2018). Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote (5. Auflage). Berlin: Walter de Gruyter GmbH.
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