Die Modul-Prüfung im Seminar Grundlagen der Informatik besteht aus zwei Teilen zu je 50%. Ein Teil der Prüfung besteht aus einer praktischen Arbeit mit Scratch. Dieser wird vorgängig erarbeitet und mit einem Kriterienraster beurteilt (insgesamt 24 Punkte). Der zweite Teil erfolgt als schriftlicher Multiple Choice Test mit 24 Wissens und Anwendungsfragen zu allen behandelten Seminarinhalten (je 1 Punkt pro Frage). Die Prüfungsnote ergibt sich aus der Summe beider Teile nach folgendem Punkteschlüssel:
Punkte |
48-45 |
44-41 |
40-37 |
36-33 |
32-29 |
28-25 |
24-21 |
20-17 |
16-13 |
12-10 |
9-0 |
---|
Note |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
3.0 |
2.5 |
2.0 |
1.5 |
1.0 |
---|
Zum erfolgreichen Bestehen des Moduls muss mindestens die Note 4.0 erreicht werden und eine Anwesenheit von 80% in den Präsenzveranstaltungen nachgewiesen werden (maximal 2 Termine fehlen).
Scratch-Projekt: Auftrag und Beurteilung
Uhrzeit
Scratch kann für unterschiedlichste Dinge in der Schule verwendet werden. In diesem Projekt sollen interaktive Lernspiele / Aufgaben / Animationen entstehen, die Schülerinnen und Schüler der Primarstufe beim Erlernen der Uhrzeiten unterstützen (Mathematiklehrplan MA.3.A.2d: können analoge und digitale Uhrzeiten bestimmen).
Ziel des Projekt ist die Entwicklung eines umfangreichen Scratch-Projekts als
Partnerarbeit. Finden Sie ein/e Partner/in für das Projekt und tragen Sie sich zusammen in die
Projektliste ein.
In jedem Projekt sollen drei interaktive Inhalte entwickelt werden, die von den Schülerinnen und Schülern in beliebiger Reihenfolge verwendet werden können. Die drei Inhalte sollen alle mit dem Thema Uhrzeit zu tun haben und sich deutlich voneinander unterscheiden. Für das Projekt haben wir eine Vorlage in Scratch erstellt, die bereits drei Szenen beinhaltet und den Wechsel zwischen diesen ermöglicht. Bitte verwenden Sie diese
Scratch-Vorlage als Ausgangspunkt. Schauen Sie sich die Vorlage zunächst genau an und versuchen Sie die darin bereits enhaltenen Skripte zu verstehen und nachzuvollziehen.
Bevor Sie mit dem Programmieren beginnen, erstellen Sie gemeinsam einen
Entwurf (Mockup) Ihrer drei Inhalte: Wie soll das Projekt einmal aussehen? Welche Funktionen, welche Interaktionsmöglichkeiten sollen vorhanden sein? Wie soll das Programm später vom Nutzenden bedient werden? Erstellen Sie dazu mehrere Skizzen Ihres zukünftigen Scratch-Programms. Sie können dazu das Vorlageblatt
Entwurf (Mockup) ausdrucken oder auch digitale Werkzeuge verwenden.
Sie veröffentlichen Ihr Projekt auf der Scratch-Website im Internet. Verwenden Sie nur Materialien, für die geeignete Lizenzen bestehen (z.B. Creative Common Lizenzen), oder die Sie selbst erstellt haben. Geben Sie Quellen und Lizenzangaben im Kommentarfeld Ihres Projekts auf der Scratch-Website an.
Das
Bewertungsraster führt einzelne Kriterien auf, die Ihre Arbeit erfüllen soll. Entsprechend des Rasters sind maximal 24 Punkte erreichbar. Es werden minimal 8 Punkte vergeben (überall Niveau 1), solange die Arbeit zumindest fristgerecht abgegeben wurde und eine Umsetzungsabsicht erkennbar ist. Verwenden Sie das Raster auch zur Selbsteinschätzung.
Geschätzter Arbeitsaufwand je Student/in insgesamt:
etwa 15h
Sie schreiben uns eine Email bis zum 2.12.2020 mit folgenden Inhalten:
- Weblink zum öffentlichen Scratch-Projekt auf http://scratch.mit.edu
- Entwurfsskizzen (ggf. eingescannt, oder lesbar fotografiert), auch die Skizzen, die Sie später vielleicht nicht umsetzen konnten.
- Beurteilungsraster mit Selbsteinschätzung (setzen Sie selbst ein Kreuz bei jedem Kriterium, wo Sie Ihre Arbeit einordnen würden).
Hinweise Materialverwendung:
- Verwenden Sie nur Medien, die unter einer Lizenz stehen, die Ihnen die Nutzung auch erlaubt. Verwenden Sie nicht leichtfertig kommerzielle Fotos, Film- oder Musikausschnitte. Mögliche Quellen: Pixabay.com (Bilder) Freesound.org (Sounds) Freemusicarchive.org (Musik)
- Beachten Sie die jeweils angegebenen Lizenzen. Bei Creative Common CC-BY muss zum Beispiel der Urheber angegeben werden. Verwenden Sie dazu am Besten das Feld "Anmerkungen und Danksagungen" Ihres Projekts auf der Scratch-Website.
Beispiele früherer Semester:
- Der Abschlusstest dauert maximal 60 Minuten und findet am 14.12.2020 um 13:15-14:15 online statt.
- Es wird ein Computer mit Webbrowser benötigt.
- Gleichzeitig sollten Sie uns in einem virtuellen Zoom-Meeting per Kamera gegenübertreten, um Betrungsversuche besser ausschliessen zu können.
- Es sind keine weiteren Hilfsmittel zugelassen.
- Die Prüfung besteht aus Wissens- und Anwendungsaufgaben. Sie werden als einfache Single-Choice-Fragen gestellt.
- Die Fragen beziehen sich auf Inhalte des Buchs "Mehr als 0 und 1" (Kapitel 1,5,6) sowie der in den Veranstaltung verwendeten Materialien und Folien (siehe Moodle bzw. hier zu den einzelnen Veranstaltungen).
Drei Beispiele für Prüfungsaufgaben
Sie haben mit MakeyMakey als Eingabegerät (Bananenklavier, Mario-Spielsteuerung) experimentiert. Welches Prinzip der Informatik kann mit dem MakeyMakey verdeutlicht werden?
- Das Prinzip der Stromschleife - der Computer kann nur auf Eingaben reagieren, wenn ein Stromkreis geschlossen wird und die Taste entsprechend leitfähig ist.
- Das Prinzip der Schnittstelle - für den Computer spielt es keine Rolle wie ein Eingabegerät aussieht, solange es sich nach einem festgelegten Protokoll verhält.
- Das Prinzip der Codierung - durch die Belegung von Tastaturtasten mit anderen Objekten wie Bananen wird eine Codierungstabelle für den Computer beschrieben.
- Das Prinzip der Sequenzierung - durch die Aneinanderreihung mehrerer Kabelverbindungen lässt sich ein komplexeres Eingabesystem konstruieren.
Computer arbeiten nur mit 0 und 1. Sie haben mit Binärzahlen gezählt und gearbeitet. Welche Dezimalzahl gehört zu folgender Binärzahl: 11010 und wie sieht die Binärzahl zu 36 aus?
- 11 und 11111111
- 30 und 10100
- 26 und 100100
- 21 und 11101111110
Ihre Klasse programmiert ein Spiel. In Stefanies Spiel soll der Spieler einen umherfliegenden Ball einfangen und mit der Maus berühren. Doch etwas stimmt nicht - der Ball bewegt sich nicht. Welchen Rat geben Sie Stefanie?
- Die drei blauen Anweisungen müssen in die Schlaufe wiederhole fortlaufend hinein.
- Die drei blauen Anweisungen müssen in die Bedingung falls hinein.
- Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Anfang des Programms
(gleich nach Wenn grüne Fahne angeklickt)
- Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Schluss des Programms.
(unter die Schleife)
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