Educational Technology |
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Kriterien |
Informationsverarbeitung |
Motivation |
Aktivieren |
Tool Evaluation |
Anton |
Code.org |
Duolingo |
LearningView |
xLogo |
Game: Der Bildungsinhalt wird in einer unterhaltenden Art und Weise präsentiert, meist mit Übungen und wettbewerbsbasierten Umgebungen (Beispiele: www.codecombat.com, MathFight, Antolin Sprachspiel, www.french-games.net).
Utility: Diese Apps wurden nicht für die Bildung entwickelt, haben also keinen Bildungsinhalt, aber stellen Funktionen bereit, welche Projekte, Lektionen und das Lernen an sich unterstützen (Beispiele: Kamera, DropBox, Evernote, YouTube).
Administration: Die Lehrperson kann damit ihre Aufgaben effizienter verwalten (Beispiele: LearningView, Moodle, eWolke).
Tool: Diese Apps wurden für die Bildung entwickelt, bieten aber lediglich ein Gerüst als Hilfestellung, welches von den Lernenden oder Lehrenden mit Inhalten gefüllt werden muss (Beispiele: Quizlet, www.learningapps.org, Padlet, BookCreator, Actionbound, Prezi).
Content Specific: Hier wird viel Information zu einem ausgewählten Thema präsentiert (Beispiele: DuoLingo, www.einmaleinslernen.ch, Antolin, www.code.org, SRF Myschool, Wortarten Weltreise).
Reference: Diese Apps bieten Grundlagen in einem durchsuchbaren Format (Beispiele: www.leo.de, www.blinde-kuh.de, www.fragfinn.de, www.helles-koepfchen.de).
Social: Hier wird eine Verbindung zu anderen und ein Austausch ermöglicht (Beispiele: Microsoft Teams, Wiki, Slack).