Die Modul-Prüfung im Seminar Grundlagen der Informatik besteht aus zwei Teilen zu je 50%. Ein Teil der Prüfung besteht aus einer praktischen Arbeit mit Scratch. Dieser wird vorgängig erarbeitet und mit einem Kriterienraster beurteilt (insgesamt 24 Punkte). Der zweite Teil erfolgt als schriftlicher Multiple Choice Test mit 24 Wissens und Anwendungsfragen zu allen behandelten Seminarinhalten (je 1 Punkt pro Frage). Die Prüfungsnote ergibt sich aus der Summe beider Teile nach folgendem Punkteschlüssel:
Punkte |
48-45 |
44-41 |
40-37 |
36-33 |
32-29 |
28-25 |
24-21 |
20-17 |
16-13 |
12-10 |
9-0 |
---|
Note |
6.0 |
5.5 |
5.0 |
4.5 |
4.0 |
3.5 |
3.0 |
2.5 |
2.0 |
1.5 |
1.0 |
---|
Zum erfolgreichen Bestehen des Moduls muss mindestens die Note 4.0 erreicht werden und eine Anwesenheit von 80% in den Präsenzveranstaltungen nachgewiesen werden (maximal 2 Termine fehlen).
Ergebnisse HS 2018/19
Scratch-Projekt: Auftrag und Beurteilung
Alles rund um Zauberei
Ziel des Projekt ist die Entwicklung eines öffentlichen Scratch-Projekts als
Partnerarbeit zu einem selbst gewählten Thema (z.B. Computerspiel, Simulation). Das Projekt muss Interaktionsmöglichkeiten für den Nutzenden (Betrachter) bieten und darf nicht nur aus einer reinen Animation bestehen.
Sie führen während des Projekts eine einfache
Entwicklungsdokumentation mit einem Werkzeug Ihrer Wahl (Papier, Textverarbeitung).
Im ersten Schritt erstellen Sie gemeinsam einen
Entwurf (Mockup) Ihres Produkts: Wie soll das Projekt einmal aussehen? Welche Funktionen, welche Interaktionsmöglichkeiten sollen vorhanden sein? Wie soll das Programm später vom Nutzenden bedient werden? Erstellen Sie dazu mehrere Skizzen Ihres zukünftigen Scratch-Programms. Sie können dazu das Vorlageblatt
Entwurf (Mockup) ausdrucken oder auch digitale Werkzeuge verwenden.
Während der Umsetzung Ihres Projekts nach dem Modell des Pair-Programmings führen Sie stichpunktartig eine einfache
Entwicklungsdokumentation. Welche Entscheidungen haben Sie getroffen? Welche Varianten haben sie ausprobiert? Wo lagen die Probleme? Wie haben sie einzelne Herausforderungen gelöst? Welche Dinge konnten Sie nicht wie geplant umsetzen? Dokumentieren Sie, was Ihnen relevant erscheint, um den Entstehungsprozess Ihres Projekts festzuhalten.
Sie veröffentlichen Ihr Projekt auf der Scratch-Website im Internet. Verwenden Sie nur Materialien, für die geeignete Lizenzen bestehen (z.B. Creative Common Lizenzen), oder die Sie selbst erstellt haben. Geben Sie Quellen und Lizenzangaben im Kommentarfeld Ihres Projekts auf der Scratch-Website an.
Das
Bewertungsraster führt einzelne Kriterien auf, die Ihre Arbeit erfüllen soll. Entsprechend des Rasters sind maximal 24 Punkte erreichbar. Es werden minimal 8 Punkte vergeben (überall Niveau 1), solange die Arbeit zumindest fristgerecht abgegeben wurde und eine Umsetzungsabsicht erkennbar ist. Verwenden Sie das Raster auch zur Selbsteinschätzung.
Geschätzter Arbeitsaufwand insgesamt: 10-15h
Sie schreiben uns eine Email bis zum 3. Dezember 2018 mit folgenden Inhalten:
- Weblink zum öffentlichen Scratch-Projekt auf http://scratch.mit.edu
- Entwicklungsdokumentation inklusive Entwurfsskizzen (ggf. eingescannt, oder lesbar fotografiert)
- Beurteilungsraster mit Selbsteinschätzung (setzen Sie selbst ein Kreuz bei jedem Kriterium, wo Sie Ihre Arbeit einordnen würden).
Hinweise Materialverwendung:
- Verwenden Sie nur Medien, die unter einer Lizenz stehen, die Ihnen die Nutzung auch erlaubt. Verwenden Sie nicht leichtfertig kommerzielle Fotos, Film- oder Musikausschnitte. Mögliche Quellen: Pixabay.com (Bilder) Freesound.org (Sounds) Freemusicarchive.org (Musik)
- Beachten Sie die jeweils angegebenen Lizenzen. Bei Creative Common CC-BY muss zum Beispiel der Urheber angegeben werden. Verwenden Sie dazu am Besten das Feld "Anmerkungen und Danksagungen" Ihres Projekts auf der Scratch-Website.
- Der Abschlusstest dauert maximal 60 Minuten und findet am 17.12.2018 um 13:15-14:15 im Auditorium statt.
- Es wird kein Computer benötigt.
- Es sind keine Hilfsmittel zugelassen.
- Die Prüfung besteht aus Wissens- und Anwendungsaufgaben. Sie werden als einfache Single-Choice-Fragen gestellt.
- Die Fragen beziehen sich auf Inhalte des Buchs "Mehr als 0 und 1" (Kapitel 1,5,6) sowie der in den Veranstaltung verwendeten Materialien und Folien (siehe Moodle bzw. hier zu den einzelnen Veranstaltungen).
Drei Beispiele für Prüfungsaufgaben
Sie haben mit MakeyMakey als Eingabegerät (Bananenklavier, Mario-Spielsteuerung) experimentiert. Welches Prinzip der Informatik kann mit dem MakeyMakey verdeutlicht werden?
- Das Prinzip der Stromschleife - der Computer kann nur auf Eingaben reagieren, wenn ein Stromkreis geschlossen wird und die Taste entsprechend leitfähig ist.
- Das Prinzip der Schnittstelle - für den Computer spielt es keine Rolle wie ein Eingabegerät aussieht, solange es sich nach einem festgelegten Protokoll verhält.
- Das Prinzip der Codierung - durch die Belegung von Tastaturtasten mit anderen Objekten wie Bananen wird eine Codierungstabelle für den Computer beschrieben.
- Das Prinzip der Sequenzierung - durch die Aneinanderreihung mehrerer Kabelverbindungen lässt sich ein komplexeres Eingabesystem konstruieren.
Computer arbeiten nur mit 0 und 1. Sie haben mit Binärzahlen gezählt und gearbeitet. Welche Dezimalzahl gehört zu folgender Binärzahl: 11010 und wie sieht die Binärzahl zu 36 aus?
- 11 und 11111111
- 30 und 10100
- 26 und 100100
- 21 und 11101111110
Ihre Klasse programmiert ein Spiel. In Stefanies Spiel soll der Spieler einen umherfliegenden Ball einfangen und mit der Maus berühren. Doch etwas stimmt nicht - der Ball bewegt sich nicht. Welchen Rat geben Sie Stefanie?
- Die drei blauen Anweisungen müssen in die Schlaufe wiederhole fortlaufend hinein.
- Die drei blauen Anweisungen müssen in die Bedingung falls hinein.
- Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Anfang des Programms
(gleich nach Wenn grüne Fahne angeklickt)
- Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Schluss des Programms.
(unter die Schleife)