2. Überblick über den Lehrplan Medien und Informatik

Der Modullehrplan „Medien und Informatik“ ist Teil des Lehrplans 21. Dieser Modullehrplan bringt für die gesamte Volksschule neue Inhalte und eine grössere Verbindlichkeit im Vergleich zum bisherigen Lehrplan „ICT in der Volksschule“. Sie finden den Lehrplan „Medien und Informatik“ (Schwyzer Version) unter http://link.phsz.ch/mikg-01.

Wichtig: Im Lehrplan „Medien und Informatik“ werden digitale Medien und Informatik zum eigenen Unterrichtsthema. Es geht immer darum, was Schülerinnen und Schüler über digitale Medien wissen und was sie damit können sollen. Es geht also nicht bloss um die Nutzung von digitalen Werkzeugen zur Unterstützung des Lehrens und Lernens, wie dies bislang unter dem Begriff „ICT“ häufig verstanden worden ist.

Die Kompetenzen des 2. Zyklus sind im Lehrplan mit roten Orientierungspunkten markiert. Damit wird aufgezeigt, dass die Kompetenzen oberhalb der gepunkteten Linie in der 3./4. Klasse, jene unterhalb der Linie in der 5./6. Klasse aufzubauen sind.

2.1 Drei Kompetenzbereiche: Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen

Der Lehrplan „Medien und Informatik“ (D-EDK, 2014, S. 3) umfasst drei Bereiche mit folgenden Zielsetzungen, welche die Schülerinnen und Schüler bis Ende des 3. Zyklus erreichen sollen.
Bereich Zielsetzungen
Medien
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  • Die Schülerinnen und Schüler erwerben ein Verständnis für die Aufgabe und Bedeutung von Medien für Individuen sowie für die Gesellschaft, für Wirtschaft, Politik und Kultur.
  • Sie können sich in einer rasch ändernden, durch Medien und Informatiktechnologien geprägten Welt orientieren.
  • Sie können traditionelle und neue Medien und Werkzeuge eigenständig, kritisch und kompetent nutzen und die damit verbundenen Chancen und Risiken einschätzen.
  • Sie kennen Verhaltensregeln und Rechtsgrundlagen für sicheres und sozial verantwortliches Verhalten in und mit Medien.
Informatik
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  • Die Schülerinnen und Schüler verstehen Grundkonzepte der automatisierten Verarbeitung, Speicherung und Übermittlung von Information.
  • Sie kennen Methoden, um Daten zu organisieren, zu strukturieren, auszuwerten und darzustellen. - Sie erwerben ein Grundverständnis, wie Abläufe alltagssprachlich, grafisch und darauf aufbauend auch in einer formalisierten Sprache beschrieben werden können.
  • Und sie lernen, einfache, auf Informatik bezogene Lösungsstrategien in verschiedenen Lebensbereichen zu nutzen.
  • Dies trägt zum Verständnis der Informationsgesellschaft bei und befähigt, sich an ihr aktiv zu beteiligen.
Anwendungskompetenzen
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  • Die Schülerinnen und Schüler erwerben grundlegendes Wissen zu Hard- und Software sowie zu digitalen Netzen, das nötig ist, um einen Computer kompetent zu nutzen.
  • Sie erwerben Kompetenzen in der Nutzung von Informations- und Kommunikationstechnologien für effektives Lernen und Handeln in verschiedenen Fach- und Lebensbereichen, sowohl im Blick auf die Schule als auch auf den Alltag und die spätere Berufsarbeit.

2.2 Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen im gegenseitigen Bezug

Obschon die drei Bereiche im Lehrplan auseinandergehalten werden, ist es im Unterricht sinnvoll, die drei „Perspektiven“ – wo immer möglich – aufeinander zu beziehen. Medien, Informatik und Anwendungskompetenzen bedingen und ergänzen sich gegenseitig.

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Die drei Bereiche des Lehrplans „Medien und Informatik“ (Döbeli Honegger, 2016, S. 79).

In der sogenannten Dagstuhl-Erklärung (Brinda et al., 2016) fordern darum viele Expertinnen und Experten der Medienpädagogik und Didaktik der Informatik, dass „digitale“ Bildung immer aus technologischer, gesellschaftlich-kultureller und anwendungsbezogener Perspektive in den Blick genommen werden soll.

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Die Perspektiven des sog. Dagstuhl-Dreiecks (Biblionetz:w02886)

2.2.1 Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive: Wie wirkt das?

Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive untersucht die Wechselwirkungen zwischen der digitalen vernetzten Welt und Individuen bzw. der Gesellschaft. Sie geht z. B. den Fragen nach: Wie wirken digitale Medien auf einzelne Menschen und die gesamte Gesellschaft? Wie kann man Informationen beurteilen, eigene Standpunkte entwickeln? Wie kann man Einfluss auf gesellschaftliche und technologische Entwicklungen nehmen?

2.2.2 Technologische Perspektive: Wie funktioniert das?

Die technologische Perspektive hinterfragt und bewertet die Funktionsweise der Systeme, die die digital vernetzte Welt ausmachen. Sie gibt Antworten auf die Frage nach den Wirkprinzipien von Systemen und erklärt die grundlegenden Konzepte, die hinter verschiedenen Phänomenen stecken. Sie schafft damit die technologischen Grundlagen und Hintergrundwissen für die Mitgestaltung der digital vernetzten Welt.

2.2.3 Anwendungsorientierte Perspektive: Wie nutze ich das?

Die anwendungsbezogene Perspektive betrachtet die effektive und effiziente Nutzung von Informatiksystemen (z.B. Software), um eigene oder gemeinsame Vorhaben umsetzen zu können. Sie geht Fragen nach, wie und warum Werkzeuge ausgewählt und genutzt werden. Hierfür muss man die vorhandenen Möglichkeiten und Funktionsumfänge gängiger Werkzeuge kennen und sicher handhaben.

2.2.4 Zwei Beispiele zum gegenseitigen Bezug von Medien, Informatik und Anwendungen

Beispiel Suchmaschine

w02889.png Woher weiss ich, dass die gelieferten Treffer nicht durch den Betreiber vorgefiltert sind? Warum bieten Suchmaschinen ihre Dienste kostenlos an? Warum sehe ich auf einmal Werbung zu kürzlich gesuchten Dingen auf anderen Webseiten? Will ich, dass andere wissen was ich suche?
w02888.png Wie arbeitet eine Suchmaschine überhaupt? Wie kann die Suchmaschine in einer Sekunde Millionen von Treffern liefern? Welche Treffer werden eigentlich zuerst aufgelistet und welche Prinzipien finden dabei Anwendung?
w02887.png Welche Suchmaschinen gibt es? Was sind gute Suchbegriffe? Wie kann ich nach Bildern mit bestimmter Lizenz suchen? Welche Links sind eigentlich nur Werbung?

Beispiel Activity Tracker

Ein Activity Tracker (auch Fitness- bzw. Gesundheits-Armband) ist ein tragbares elektronisches Gerät („Wearable“) bzw. eine Applikation zur Aufzeichnung und drahtlose Übertragung von fitness- und gesundheitsrelevanter Daten wie etwa Laufstrecken, Energieumsatz und in manchen Fällen auch Herzschlagfrequenz oder Schlafqualität.

w02889.png Was löst quantified self aus bei mir? Wer hat alles Zugriff auf diese Daten? Will ich Prämienvergünstigung bei der Krankenkasse, wenn ich ihr meine Daten weitergebe? Wohin führen nudging und gamification?
w02888.png Wie funktioniert Synchronisation? Wie funktioniert der sichere Datenaustausch im Internet of Things? Was ist Big Data? Was ist ein Bewegungsprofil und wie lässt sich so etwas auswerten? Was sind Metadaten? Wie können die Geräte messen? Wie werden die Daten übertragen und gespeichert? Wie viele Daten kommen da zusammen?
w02887.png Worauf muss ich beim Kauf achten? Wie kann ich meine übertragen, auswerten, darstellen, archivieren? Wie nutze ich eine Tabellenkalkulation zur Auswertung? Wie zuverlässig ist das eigentlich? Was kann man alles messen? Wie oft messen solche Geräte? Wie lange hält der Akku bei solchen Geräten? Woher weiss das Gerät, daSs ich gerade laufe oder Treppen steige?

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Sie finden das Ursprungsdokument von Iwan Schrackmann, Morena Borelli, Urs Frischherz und Michael Hielscher unter der Adresse http://link.phsz.ch/mi-56

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