Blockwoche August 2018

20 Aug 2018 - 13:18 | Version 3 |

Aktuelles

...

Willkommen

FH.JPG

Liebe Kursteilnehmerinnen und Kursteilnehmer,

wir ( Michel Hauswirth und Urs Frischherz) heissen Sie herzlich in der Informatikblockwoche willkommen! Wir freuen uns, Ihnen Konzepte und konkrete Unterrichtsbeispiele für den Bereich Informatik des Teillehrplans "Medien und Informatik" in der 5./6. Klasse zu zeigen und mit Ihnen die praxistaugliche Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik* zu diskutieren.

Eckdaten

  • Datum: Mo. 13. bis Sa 18.08.18 (Feiertag Mi 15.08.18)
  • Zeit: 09:00 bis 16:30
  • Ort: PHSZ, Zaystrasse 42, 6410 Goldau
  • Mitnehmen: Notebook mit WLAN und aktueller Flash-Version

Kursziele

Die Teilnehmenden erwerben Grundkompetenzen, um Informatik in der 5./6. Klasse zu unterrichten.

Kurs-Inhalte

  • Ziele und Inhalte des Teillehrplans "Medien und Informatik"
  • Didaktische Hinweise zum Informatikunterricht
  • Vorstellung und Besprechung obligatorischer und empfohlener Lehrmittel und Unterrichtshilfen
  • Aktuelle und schultaugliche Hard- und Software für den Informatikunterricht
  • Konkrete Unterrichtsszenarien

Wochenüberblick

Wochentag Thema Beschreibung
Tag 1 - Einstieg Einstieg
Nach einem Einstieg in die Blockwoche geht es am Vormittag los mit physical computing: Wir bringen Bananen zum Klingen und lernen mit dem MakeyMakey ein attraktives Werkzeug kennen. Danach folgt ein erster Einstieg in die Programmierumgebung Scratch, unterbrochen von einem Input, was Informatik in der 5./6. Klasse im Kanton Schwyz bedeutet und welche Vorgaben der Lehrplan 21 und der Kanton Schwyz machen
Tag 2 - Algorithmen Algorithmen
Ab 10 Uhr werden Sie am zweiten Tag ihren Computer nicht mehr benötigen! Am zweiten Teil des Vormittags lernen Sie anhand von Flussdiagrammen und Problemlösungen, wie Sie Informatik und Mathematik verbinden können.
Tag 3 - Datenstrukturen Datenstrukturen
Neben weiteren Inputs zu Scratch gehen wir der Frage nach, was eigentlich Daten sind und warum Informatik als Thema in die Schule gehört. Am Nachmittag lernen wir Pair-Programming als eine Methode kennen, wie kleinere Programmierprojekte erfolgreich umgesetzt werden können.
Tag 4 - Informatiksysteme Informatiksysteme
Informatiksysteme sind heute sehr komplex. Die grundlegende Elemente lassen sich aber auch einfach erklären und typische Kenngrössen den Komponenten von Computern zuordnen. Trotz der enormen Rechengeschwindigkeiten kann ein Computer dennoch nicht alles in hinreichender Zeit ausrechnen. Wir gehen anschliessend der Frage nach, ob Computer eigentlich intelligent sind. Am Nachmittag lernen wir diverse Roboter und Lernumgebungen als Alternativen für den Einstieg ins Programmieren kennen.
Tag 5 - Mathe & Informatik, Didaktik, Planung Mathe & Informatik, Didaktik, Planung ...

Unterrichtsmaterial der PHSZ (Broschüren als PDF)

 

Scrach-Arbeitsblätter von Urs Frischherz

Bild und Link Beschreibung
bild_scratch-karten.png Scratch-Karten

Mit den neuen Scratch Coding Cards (https://scratch.mit.edu/info/cards) ist es Schülern möglich, von Anfang an selbständig die Features von Scratch zu erkunden und damit zu experimentieren. Leider sind die Dinger meines Wissens nicht in Deutsch erhältlich. So habe ich mich darangemacht, freie Übersetzungen zu schreiben. Das bedeutet:

  • Ich verwende ein eigenes Layout, welches zwar gestalterisch bei weitem nicht an die Originale heranreicht, dafür druckerfreundlich (enthält nicht so viel Farbe wie die Originale) und lehrerfreundlich (Karten müssen nicht ausgeschnitten, zusammengeklebt und laminiert werden, sondern kommen im Arbeitsblatt A4 – Format daher) ist. Eigentlich müsste deshalb eher von Scratch-Blättern gesprochen werden.
  • Wo es mir sinnvoll schien, habe ich die Originale ergänzt, um eine möglichst grosse Klarheit (hoffe ich…) zu erreichen.

Sollte jemand Interesse an didaktischen Tipps für die Anwendung der Karten haben, kann er hier https://scratch.mit.edu/go die «Anleitungen für Pädagogen» herunterladen (allerdings auf Englisch).

Für Anregungen, Fehlerkorrekturen, etc. bin ich dankbar.

zeichnen_mit_scratch.png Zeichnen mit Scratch
Unterlagen für die Einführung in die Scratch-Zeichentools:
  • Handout: Eine Zusammenstellung der Zeichnungsfunktionen von Scratch 2.0. Sie kann Lehrpersonen als Übersicht beim Erklären der Scratch-Zeichentools dienen. Denkbar ist aber auch, dass die Kids anhand dieser Unterlagen die beide Zeichnungsmodi (Bitmap und Vektor) selber erkunden.
  • Aufgabenblatt: Schlägt verschiedene Aktivitäten für das Training mit den Scratch-Zeichnungstools vor und weist auf dazu passende Vorlagen/Beispiele im unten erwähnten Studio hin.
  • Link: Führt zu einem Studio, das gefüllt ist mit Anwendungsbeispielen zu den Scratch-Zeichnungstools.
  • Link: Führt zu einem Studio mit verschiedenen nützlichen Zeichnungs-Tutorials (allerdings auf Englisch).
koordinaten.png Zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch

Verschiedene Unterlagen zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 2.0:

  • Handout: Eine Abbildung des Scratch-Koordinaten-Hintergrundes mit rudimentären Erklärungen, welche Schülern als Gedächtnisstütze dienen kann.
  • Link: Führt zu einem Studio, wo ich Projekte fürs Üben der Koordinaten geschrieben, bzw. ins Deutsche übersetzt und gesammelt habe.
  • Aufgabenblätter: Schlagen Aufgaben im Zusammenhang mit dem Üben der Scratch-Koordinaten vor.
debugging-checkliste.png Debugging-Checkliste für das Arbeiten mit Scratch
Die Checkliste ist eine Zusammenstellung der häufigsten Fehler, welche meinen Schülern und mir selber (...) bei der Arbeit mit Scratch 2.0 unterlaufen sind. Sie soll Lehrpersonen und Schülern beim Auffinden von Fehlern (debuggen) helfen.
Vorstellbar ist, dass die Schüler bei auftretenden Problemen zuerst die Checkliste abarbeiten, bevor sie sich an die Lehrperson wenden.
Die Liste ist unterteilt in zwei Schwierigkeitsgrade.
bild_turtle_grafik.png Mit dem Malstift zeichnen (Turtle-Grafik)

Ein Vorschlag, wie Schüler in einer Programmierumgebung (Scratch) Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts) können (Kompetenz MA.2.C.2.g).

Bedingungen für die Benutzung des Tutorials:

An Anregungen, Verbesserungs-Vorschlägen und Rückmeldungen wäre ich sehr interessiert.

logo_phsz.png

Dies ist ein Wiki des Fachkerns Medien und Informatik der Pädagogischen Hochschule Schwyz. Für Fragen wenden Sie sich bitte an beat.doebeli@phsz.ch