Modulprüfung

21 Nov 2017 - 10:10 | Version 10 |

Die Modulprüfung besteht aus 3 Teilen

  • Anwesenheitspflicht 80%
  • Adventskalender oder Weihnachtsexponat - bitte in Liste einschreiben
  • Schriftliche Prüfung am 18.12.2017 von 13:30 - 14:30 Uhr

Adventskalender

Sie stellen in einer Zweiergruppe einen Adentskalender her mit 24 Szenen, der veröffentlicht werden kann. Davon sollten mindestens 4 Szenen interaktiv sein, so dass sich Nutzerinnen ca. eine Minute mit der Szene beschäftigen können (Minispiel, Musikinstrument, Geschichte). Die anderen Tage können sich auf ein Bild und/oder einen Klang/Musik beschränken. Verwenden Sie nach Möglichkeit eigene Bilder und Töne, vielleicht mit Bezug zur PHSZ. Wir stellen Ihnen eine Vorlage zum Remixen zur Verfügung, die an jedem Tag eine entsprechende Nachricht aussendet (siehe Bsp. Tag1).

  • Geschätzter Arbeitsaufwand: 10-15h
  • Abgabe bis 28.11.2017 (Beginn Lehrveranstaltung) in Adventskalenderstudio.
  • Erfüllungskriterien:
    • Rechtzeitige Abgabe
    • Keine Verletzung von Urheberrechten
    • Mindestens 4 interaktive Szenen, mit je andersartigen Interaktionen an den Tagen gemäss Einschreibeliste
    • Für alle 24 Tage gibt es einen wahrnehmbaren Inhalt
    • Tragen Sie den Link zu Ihrem öffentlichen Scratch-Projekt in die Liste ein.
  • Hilfestellung: Sie können die Adventskalender-Vorlage verwenden

Motivationstipp: Gestalten Sie Ihren Adventskalender so, dass Sie ihn auch gleich ihren Verwandten und Bekannten verschicken können! wink

Exponat im Schulhaus

Sie stellen in einer Dreiergruppe ein interaktives Exponat her, das mit den Besuchern interagiert. Wir stellen Ihnen bei Bedarf einen Notebook und ein Makey-MaKey-Board zur Verfügung.

Ideen:
  • Musicbox mit mehreren eigenen Musikstücken
  • Weihnachtsbäumchen, das auf Berührungen reagiert ( Bsp. 1, Bsp. 2)
  • Guetslibox, die beim Wegnehmen eines Guetslis irgendwas macht
  • Bildschirm, der auf vorbeigehende Besucher reagiert
  • Buch, das etwas vorliest/erzählt, wenn man eine Seite berührt
  • Weitere Inspirationen: 1, 2

  • Geschätzter Arbeitsaufwand: 10-15h
  • Aufgestellt am 28.11.2017 (Beginn Lehrveranstaltung) im 1. Stock nach Absprache mit Dozenten.
  • Erfüllungskriterien:
    • Rechtzeitige Abgabe
    • Keine Verletzung von Urheberrechten
    • Interaktion mit Laufpublikum

Informationen zur schriftlichen Prüfung vom 18.12.2017

Auf Grund der Prüfungsordnung muss das Seminar "Grundlagen der Informatik" mit einer Note abgeschlossen werden. Neben Ihren Vorleistungen (Scratch-Projekte, Adventskalender) - in denen Sie bereits praktische Kompetenzen nachgewiesen haben, und Ihrer Anwesenheit >= 80% in den präsenzpflichtigen Veranstaltungen, wird ein schriftlicher Abschlusstest durchgeführt.

  • Der Abschlusstest dauert maximal 60 Minuten und findet am 18.12. um 13:30-14:30 im Auditorium statt.
  • Es wird kein Computer benötigt.
  • Es sind keine Hilfsmittel zugelassen.
  • Die Prüfung besteht aus Wissens- und Anwendungsaufgaben. Sie werden als einfache Single-Choice-Fragen gestellt.
  • Die Fragen beziehen sich auf Inhalte des Buchs "Mehr als 0 und 1" (Kapitel 1,5,6) sowie der in den Veranstaltung verwendeten Materialien und Folien (siehe educanet2 bzw. hier zu den einzelnen Veranstaltungen).

Drei Beispiele für Prüfungsaufgaben

Sie haben mit MakeyMakey als Eingabegerät (Bananenklavier, Mario-Spielsteuerung) experimentiert. Welches Prinzip der Informatik kann mit dem MakeyMakey verdeutlicht werden?

  • Das Prinzip der Stromschleife - der Computer kann nur auf Eingaben reagieren, wenn ein Stromkreis geschlossen wird und die Taste entsprechend leitfähig ist.
  • Das Prinzip der Schnittstelle - für den Computer spielt es keine Rolle wie ein Eingabegerät aussieht, solange es sich nach einem festgelegten Protokoll verhält.
  • Das Prinzip der Codierung - durch die Belegung von Tastaturtasten mit anderen Objekten wie Bananen wird eine Codierungstabelle für den Computer beschrieben.
  • Das Prinzip der Sequenzierung - durch die Aneinanderreihung mehrerer Kabelverbindungen lässt sich ein komplexeres Eingabesystem konstruieren.


Computer arbeiten nur mit 0 und 1. Sie haben mit Binärzahlen gezählt und gearbeitet. Welche Dezimalzahl gehört zu folgender Binärzahl: 11010 und wie sieht die Binärzahl zu 36 aus?

  • 11 und 11111111
  • 30 und 10100
  • 26 und 100100
  • 21 und 11101111110


Ihre Klasse programmiert ein Spiel. In Stefanies Spiel soll der Spieler einen umherfliegenden Ball einfangen und mit der Maus berühren. Doch etwas stimmt nicht - der Ball bewegt sich nicht. Welchen Rat geben Sie Stefanie?

stephanie.png

  • Die drei blauen Anweisungen müssen in die Schlaufe “wiederhole fortlaufend” hinein.
  • Die drei blauen Anweisungen müssen in die Bedingung “falls” hinein.
  • Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Anfang des Programms
    (gleich nach “Wenn grüne Fahne angeklickt”)
  • Die drei blauen Anweisungen müssen ganz an den Schluss des Programms.
    (unter die Schleife)

Dies ist ein Wiki des Fachkerns Medien und Informatik der Pädagogischen Hochschule Schwyz. Für Fragen wenden Sie sich bitte an beat.doebeli@phsz.ch